El código de iluminación en Old Quake todavía se usa en muchos juegos de Valve

Para ser honesto, mi alma está llena de una nostalgia que no pensé que tendría al pensar que buena parte de los juegos vieja escuela cuentan con elementos perfectamente reutilizables, no solo en cuanto a mecánica y estética, sino también en cuanto a códigos fuente y reminiscencias de motores gráficos.

Así que aquí hay un descubrimiento interesante publicado en Reddit por CrazyGiaky. Notó algo extraño en la iluminación de varios juegos desarrollados por Valve. Tanto Half-Life Alyx como la iluminación de Portal se comportan exactamente igual que el primer juego de Half-Life. Por lo tanto, parece que Valve ha estado usando el mismo código durante más de 22 años para controlar el sistema en sus juegos.

Valve continúa con la idea de que si algo todavía funciona, no debe ser reemplazado

Esto no es necesariamente sorprendente, porque muchos juegos tienden a construirse sobre el esqueleto de títulos antiguos, lo que significa que reciclan fragmentos de código y datos porque 1. los desarrolladores ahorran tiempo y 2. si aún funciona, ¿por qué reemplazarlo? Así que Valve pensó que sería una buena idea usar los datos de un juego que creó en 1998. Todo bien y hermoso, ¡pero solo ahora es la parte buena!

Otro usuario llamado Lazermaniac publicó en Reddit una explicación detallada de cómo está escrito y funciona este código. El usuario ha descubierto que el efecto de iluminación se debe a la asociación de una serie de letras que indican la secuencia de luces parpadeantes, donde la letra de indica completa oscuridad, y la letra z designa el brillo máximo. Lazermaniac explica que este efecto, que se ha reutilizado durante dos décadas en juegos producidos por Valve, está compuesto por la cuerda mmamammmmmamamamamamaamammma, donde esta la letra metro representa el nivel de brillo estándar.

Códigos de iluminación de Valve Quake

Pero eso no significa que el original pertenezca a Half-Life.

De hecho, este patrón de iluminación se remonta a los días del buen terremoto. Eso es porque Half-Life se desarrolló utilizando una versión modificada masivamente del Quake Engine original, el motor gráfico en el que jugaba el propio John Carmack.

El resultado real es la recurrencia de este patrón. Goldsrc (el primer motor gráfico de HL) y el nuevo Source, la columna vertebral de todos los juegos de Valve de HL2 desde entonces, contienen pequeños fragmentos del primer código de Quake.

Válvulas de iluminación sísmica

Por lo tanto, aquí hay un ejemplo de la contribución que los juegos antiguos han hecho a las producciones modernas que hemos llegado a amar. En su momento, tales títulos rompieron la boca de la feria con innovaciones e ideas audaces. Eran juegos representativos, creaciones de referencia, y años después, los juegos más guapos y exigentes siguen rindiendo homenaje virtual a monstruos sagrados, tanto mentales como tecnológicos. Como dijo Arnie en Genisys Terminator, “viejo, pero no obsoleto”.

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